sábado, 26 de abril de 2014

Game Boy 25 anos | Especial

Game Boy 25 anos | Especial

Saiba tudo sobre o console portátil

Míriam Castro
21 de Abril de 2014

Eram oito botões. A, B, Select, Start e o tradicional D-Pad com quadro direções. A tela verde era rodeada por um plástico acinzentado que ia amarelando com o tempo. Não parece, mas o Game Boy completa 25 anos hoje. O portátil da Nintendo  foi lançado em 21 de abril de 1989 no Japão. Saiba mais sobre a história do aparelho que mudou a história dos games - e as historias de pessoas que tiveram suas vidas mudadas por ele.
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Diversão em qualquer lugar

Gunpei Yokoi, criador do Game Boy, trabalhava na Nintendo desde os anos 1960, quando a empresa ainda fazia brinquedos e jogos de cartas. Ele foi o criador da Ultra Hand, acessório que simulava um braço biônico e foi um grande sucesso infantil no Japão. Depois que o NES foi lançado, o japonês teve a ideia de fazer um sistema portátil com jogos simples e divertidos.
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A ideia surgiu quando Yokoi viu um trabalhador entediado no trem de volta para casa. Ele apertava os botões de uma calculadora comum para se entreter.  Foi assim que surgiu em 1980 a linha Game & Watch, com diversos aparelhos de tela LCD. Elas já eram pré-impressas, então os primeiros games não podiam ter gráficos que variassem muito.
Os aparelhinhos Game & Watch foram produzidos entre 1980 e 1991. Eles se tornaram a principal influência para que Yokoi criasse, quase uma década depois, o portátil que mudou o mercado de games.

A revolução de bolso

Já existiam consoles portáteis. Em 1979, O Microvision, da Smith Engineering, foi o primeiro a permitir a troca de cartuchos. O Atari Lynx, lançado seis meses após a chegada do Game Boy ao Japão, já tinha gráficos coloridos. Enquanto isso, a criação de Gunpei Yokoi apresentava uma tela de LCD esverdeada, sem variação de cores.
As limitações gráficas eram um desafio para os desenvolvedores. A Nintendo tentou usar a mesma estratégua do NES e começar com jogos básicos: Baseball, Yakuman e Alleyway. O lançamento mais inovador era Super Mario Land, o primeiro jogo do encanador sem a participação do criador, Shigeru Miyamoto. Mesmo assim, o resultado foi ótimo - Land ultrapassou Super Mario Bros. 3 em vendas.

Empilhando os bloquinhos

Criado pelo soviético Alexey Pajitnov em 1984, o título já tinha uma popularidade razoável, mas explodiu mesmo com o lançamento do Game Boy nos Estados Unidos. Para tornar mais poderosa a chegada do Game Boy ao país, a Nintendo incluiu o game no pacote.
Cada comprador do portátil teria acesso ao título, continuando a popularização de jogos casuais começada pelo Game & Watch. Uma partida rápida de Tetris era o ideal para uma viagem de metrô ou a espera por uma consulta médica. Quem não se lembra da música-tema do game? Ela foi composta por Hirokazu Tanaka, com inspiração em canções russas tradicionais:

Amigos conectados

O que ajudou na popularização do Game Boy foi o uso do cabo Game Link, que permitia conectar dois portáteis de maneira simples. Com isso, o jogador podia acessar modos cooperativos ou competitivos de determinados títulos.
Tetris, o primeiro game compatível com o acessório, fazia duas pessoas disputarem - quem permanecesse mais tempo sem preencher a tela com pecinhas ganhava. Alguns títulos permitiam multiplayer com até quatro participantes, mas era necessário ter um adaptador especial.
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Quando os primeiros jogos Pokémon foram lançados, o Game Link ganhou mais importância ainda. As versões Blue e Red eram essencialmente iguais, mas alguns dos monstrinhos só podiam ser encontradas em uma ou outra. Alguns dos pokémons só evoluiam durante trocas. Tudo isso incentivava grupos de amigos a usar o cabo. Foi um sucesso: a primeira geração do game criado por Satoshi Tajiri teve mais de 20 milhões de unidades vendidas. Só perdeu para Tetris, que já vinha com o portátil e atingiu os 30 milhões.

Em qualquer lugar mesmo

Por ser portátil, o Game Boy não saía do lado de seu dono em momento algum. Ele levava essa vantagem sobre os outros consoles e, por isso, chegou aonde nenhum deles conseguiu. O cosmonauta Aleksandr Serebrov levou o seu exemplar na 17ª expedição russa à estação espacial Mir, entre 1993 e 1994. O jogo escolhido, é claro, foi o soviético Tetris.
Um exemplo um pouco mais antigo (e deste planeta) é a Guerra do Golfo, entre 1990 e 1991. Alguns soldados estadunidenses levaram consigo seus Game Boys como passatempo. O que ninguém imaginaria era que o portátil resistiria até a bombardeios. A Nintendo World Store, em Nova York, o deixou em exposição. O console funciona até hoje:
Entre 1989, foi exibido pela NBC o desenho animado Captain N: The Game Master, que abordava temas populares nos games da Nintendo. A equipe do protagonista, Kevin Keene, tinha personagens como Simon Belmont (Castlevania) e Mega Man. O Game Boy estreou como personagem na segunda temporada. Além de rodar diversos cartuchos, o herói eletrônico tinha um corpo elástico e uma tela que materializava praticamente qualquer coisa.

Legado e evolução

Com o sucesso do primeiro modelo, o Game Boy teve diversos sucessores. A primeira mudança foi com o Game Boy Pocket, que era menor e mais leve, além de possuir uma tela maior, sem o tom verde original. O Game Boy Light, disponível apenas no Japão, foi o primeiro a oferecer luz de fundo para a tela.
O Game Boy Color, lançado em 1998, tinha a tela colorida e garantia maior liberdade ao criar novos os games passaram a ser feitos em cores. A compatibilidade com a versão original já dava aos jogadores acesso a uma biblioteca extensa. Desta maneira, a Nintendo sempre saía à frente da concorrência - pelo menos na quantidade de bons games disponíveis no lançamento.
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A mesma tática foi usada com o Game Boy Advance, em 2001. O console rodava todos os cartuchos já lançados para Game Boy ou Game Boy Color, além de ser conectável a um Nintendo GameCube. Houve duas versões posteriores. O Game Boy Advance SP era dobrável e tinha iluminação da tela. Enquanto isso, o Game Boy Micro era incrivelmente pequeno - cabia na palma da mão. A desvantagem era que essa versão não rodava cartuchos mais antigos.
Foi com o Game Boy Micro que a Nintendo encerrou a linha responsável pela revolução nos jogos de bolso. O reinado do Game Boy durou entre 1989 e 2005. Seu fim foi necessário para o surgimento do sucessor Nintendo DS. Com 153 milhões de unidades vendidas, o novo aparelho se tornou o portátil mais vendido no mundo - ultrapassando os 118 milhões de Game Boy e Game Boy Color somados.

Histórias do Game Boy

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Pedimos aos leitores que contassem suas experiências com o portátil mais famoso da história. Confira algumas das histórias enviadas:
"Quando começou a febre Pokémon, meu único recurso era apelar para o emulador. O tempo passou e, em 2008, já adulto, consegui comprar um Game Boy Color. Meu time tomou uma goleada histórica e eu, na fúria, arrebentei o Game Boy na parede. Até hoje isso me corta o coração." - Felipe Lopes dos Santos
"Tenho uma história triste sobre o Game Boy. Minha história triste é que nunca tive um :(" - @SuperiorSenses
"Minha irmã e eu perdemos a tampa das pilhas daquele tijolão cinza. Então, uma segurava as pilhas no lugar enquanto a outra jogava" - @paulitcha
"Minha mesada era toda para comprar pilhas =')" - Ronald Souza
"A tampinha quebrava na parte de encaixar e eu tinha que colar com figurinha de chiclete depois" - @ferlrs
"Poder jogar Tetris deitado na cama antes de dormir (aí era só desligar, esticar o braço para o interruptor  e virar para o lado). Acho que entreguei minha idade..." - Chris Humph

segunda-feira, 7 de abril de 2014

CONSOLES BIZARROS E DESCONHECIDOS

gostei desse video interessante

Programas essenciais para instalação apos formatação

Estes são os  programas essenciais que recomendo para você instalar logo após a formatação ou quando compra uma nova maquina. Fique atendo recomendo que você instale, se a pessoa utilizar ou não o programa, para você não perder tempo tendo que retorna a mexer na mesma maquina

1 - K-Lite Mega Codec Pack 

O melhor reprodutor de video le qualquer formato recomendo, funciona numa boa não da pau e é bem levinho resumindo ele nao enche o saco igual outros famosos por ae

 

2 - Foxit Reader


 

Gosto desse leitor de pdf é obrigatório ter instalado na sua maquina recomendo

3 - Gravador de dvd/cd 



Pra min a melhor versão do nero facil de usar e leve

4 - Winrar


Um bom descompactador de arquivos

5 - Team Viewer

Para fazer suporte remoto, recomendo esse uns dos principais muitas vezes ele te salva de ir na casa de um cliente chato e você resolve o problema sem sair de casa

6 - Navegadores


Putz esse e´mais rápido e mais gosto mais do outro, esse faz não sei que
na duvida instale todos mesmo se a pessoa preferir outro pois sempre vai ter um que não gosta do mesmo navegador que o seu. dica instale sempre o flash senão você terá que voltar na casa do cliente somente para instalar ele
tempo economizado pense nisso não se esquece do abençoado Flash Player

7 - Flashplayer

Pelo amor de Deus não vai esquecer do abençoado flashplayer senão só terá do de cabeça a pessoa te liga no meio do seu futebol para te dizer "puxa minha fazendinha não abre, a minha vaca vai morrer se eu não cuidar dela, vão roubar minha horta"
E elas não vão te dar paz ate o abençoado estiver instalador 

8 - Editor de texto

Na duvida instale a versão mais atual do office

9 - Antivirus

Não esse é o melhor, não aquele é mais leve, esse aqui é grátis mais o pago é o melhor?
Cada um tem seu preferido cada um uma interface diferente mais resumindo nenhum serve pra merda nenhuma.
Instale o que não vai ter dar dor de cabeça
Fica a dica.

10 - Java

Com o uso de internet banking como meio de economizar tempo instale sempre a versão mais atualizada do java pois muitas aplicações recente utilizam o mesmo

11 - Instalar o discador de internet

Uma coisa básica pergunte ao cliente se ele possui internet (raro não se ter hoje em dia) instale o discador com uma senha sua salva já pois te economiza uma visitar no mesmo

Fica aqui as dicas para quem esta começando no meio da informática duvida só mandar por email que ajudo vale abraço fiquem com Deus

 



Linux Legal - para quem não tem medo de aprender

Linux Legal - para quem não tem medo de aprender


Posted: 06 Apr 2014 03:00 AM PDT
Abaixo, a entrevista que fiz com Larry Wall, criador da linguagem Perl em sua última passagem no Brasil, durante uma conferência de Perl. A tradução é de Rina Noronha.


Lançada em 1987, Perl é uma linguagem que tem como objetivo ser flexível e capaz de fazer códigos funcionais. Seu criador, Larry Wall, fez praticamente todo o processamento de texto em sistemas baseados em Unix, utilizando diversas ferramentas, como AWK, ‘sed’, C e linguagens shell script. A ideia era juntar as principais vantagens de todas essas linguagens: expressões regulares do ‘sed’; a identificação de padrões de AWK; a profundidade de C; além da sintaxe baseada tanto em C quanto em Shell Script.

Fonte: http://bit.ly/11jS26r
Fonte: http://bit.ly/11jS26r


Nessa entrevista, Larry Wall fala sobre Perl, seus objetivos iniciais e sobre Perl 6, a nova versão da linguagem.

Qual é a sua formação, o que você estudou na faculdade?

Eu estudei muitas coisas, diversas, e quase não consegui concluir nada porque não tinha créditos suficientes para nenhum curso. Mas, no final das contas, consegui fazer com que a faculdade deixasse eu me formar. Entre as coisas que estudei estão programação e linguística, dois assuntos que foram primordiais para que eu chegasse ao Perl. Mas também fui bem além disso, passando por química e música, por exemplo.

Por que você decidiu estudar computação? O que te chamava a atenção?

Bom… você pode conseguir que os computadores façam coisas que as pessoas acham interessantes!

A verdade é que eu provavelmente estou em algum lugar dentro do espectro do autismo. Sendo assim, eu tenho uma enorme dificuldade em lidar com pessoas. Eu consigo fazer isso, mas é um grande estresse para mim. Então, poder se relacionar através de algo que eu faço e que os outros vejam o que eu fiz, mas sem necessariamente ter que discutir com alguém sobre o tempo ou outros assuntos assim, é uma forma de me tornar social.

Meu pai é um pastor de igreja cristã e eu cresci nesse ambiente. Como o “filho do pastor”, eu não podia ser tímido, mesmo sendo assim naturalmente. Então, ao longo dos anos, eu aprendi a me relacionar com as pessoas, mas foi algo que eu tive que aprender, que desenvolver, e por isso às vezes não é fácil. Para alguém como eu, isso não é fácil. Para mim, é mais gratificante fazer alguma coisa que as pessoas vão achar útil. Por isso, eu tenho a tendência de medir o meu próprio trabalho não pelo que eu vou conseguir com ele, mas pelo que eu posso oferecer a partir dele. E eu entendo que isso é o que define uma pessoa, não quanto dinheiro ela tem.

Foi por isso que o Perl entrou na sua vida?

Foi quase um acidente. Eu apenas queria oferecer uma coisa para os outros. E isso era bem difícil porque não havia uma cultura desse tipo. Então eu pensei em uma forma de oferecer coisas aos outros livremente. E algumas dessas coisas, como o programa “patch”, acabaram por ajudar a iniciar o movimento de software livre, porque muitas pessoas passaram a trocar patches.
Há anos, no tempo em que as redes tinham uma largura de banda muito pequena, as pessoas não podiam simplesmente enviar uma nova cópia dos recursos. Mas se isso fosse um arquivo de patch, as pessoas poderiam manter seus softwares sincronizados.

Eu realmente não consegui fazer com que as pessoas aplicassem os patches na primeira versão que eu enviei. Eu enviava os patches e as pessoas não aplicavam um ou outro, porque não era necessário na máquina deles. Mas aí um terceiro patch viria e bagunçaria tudo, porque ninguém tinha aplicado o outro anterior. Então eu percebi que precisava achar uma forma para encorajar as pessoas a manterem seus softwares sincronizados, assim, quando um outro patch fosse enviado eles aplicariam a mesma versão. Então, uma das coisas que foi internalizada pelo programa de patch desde o início foi um pré-requisito que determinava que uma certa versão do patch deveria estar instalada.
A segunda versão foi muito mais fácil de manter porque que as pessoas já estavam usando, ao menos até quando chegamos ao ponto delas começarem a colocar repositórios na rede e a fazer isso de forma bastante automática. E o programa Patch ajudou a fazer o bootstrap, mais ou menos da mesma forma que o Perl ajudou a fazer o bootstrap na web do início; hoje, mesmo que muitos sites não usem mais a linguagem, muitos foram prototipados em Perl.
Acho que sou uma dessas pessoas que escrevem protótipos para depois jogá-los fora!

Por que você decidiu escrever o Perl?

Para matar uma vontade! Na verdade, eu estava com um problema que precisava de processamento de texto para gerar relatórios.

Eu estava em um projeto para a NSA (National Security Agency, a agência de segurança do governo americano), a empresa tinha um contrato lá e eu estava desenvolvendo uma “rede segura” por toda a costa entre Santa Mônica, na Califórnia, e a Pensilvânia. Nós trocávamos informações por meio de arquivos de texto sobre o projeto, mas eles queriam relatórios sobre os arquivos de textos e o sistema Unix com o qual trabalhávamos tinha uma versão muito antiga do awk.

A gente estava fazendo um trabalho de processamento de textos e eu não conseguia fazer o que queria nos relatórios. Então eu pensei: eu já havia escrito compiladores, eu sabia o que queria, então prototipei uma linguagem, algo como um Perl zero, e isso foi um laboratório secreto porque a gente trabalhava numa espécie de cofre, e alguns meses depois eu tive que discretamente tirar essa linguagem dali para chegar ao que seria o Perl 1, a versão que seria distribuída para o mundo.  Eu queria apenas conseguir repassar alguns arquivos de texto e extrair algumas informações de algumas expressões regulares em um formato de texto meio aleatório e colocar no relatório e buscar por aquilo online.

Como isso se transformou no Perl que temos hoje?

Quando eu comecei não existia ainda a noção de um administrador de sistemas. Havia o que a IBM chamava de Programador Chefe – o cara número um, que sabia como tudo funcionava. E eu meio que já havia estado nessa posição em meu trabalho na Seattle Pacific University e também quando trabalhei em uma empresa de desenvolvimento de sistemas.  Eu fui contratado para essa posição, mas o ideal desse cargo é meio diferente do que é um administrador de sistemas, quando você tem outras pessoas fazendo a programação e gerenciar o sistema de um ponto de vista operacional torna-se um trabalho de tempo integral. Nessa época meu cunhado me falou “ah, você não quer se tornar um administrador de sistemas, isso é um trabalho morto”.

Mas enquanto eu estava fazendo isso, eu continuei desenvolvendo o Perl, então não era apenas uma linguagem para fazer análise de texto, eu decidi que queria também fazer uma parte de administração de sistema, como renomear arquivos e todas as funções de um admin. Então eu tive isso bastante no Perl também. E nas várias interfaces do sistema.

E aí as pessoas começaram a adicionar interfaces aos bancos de dados, através de versões especiais do Perl. Então havia o OraPerl, para o Oracle, o SybPerl para Sybase. E foi então que eu percebi que havia um problema: o que aconteceria se você quisesse usar Oracle e Sybase no mesmo programa? Seria preciso ter extensões que ajudassem a colocá-los juntos no mesmo programa.
Então, acho que o Perl mudou um pouco com essa ideia de ter várias caras, o que o levou a ter extensões que conversassem com vários backends de bancos de dados. A ideia de fazer uma interface com objetos de forma que fosse possível falar mais sensivelmente com pessoas.

Foi dessa noção que o Perl 5 nasceu, com uma boa dose de extensibilidade. Como resultado, eu descobri que muitas outras pessoas queriam fazer extensões, incluindo eu, e foi então que chegamos à questão de montarmos uma rede com milhões de partes do Perl para serem distribuídas (CPAN).
E isso tudo foi feito no Perl 5. Você poderia adicionar texto como em um programa em C – você até podia incluir texto em Perl 4, mas isso não funcionava direito para modelos de interface, e isso a versão 5 tem. Não havia uma forma de fazer uma interface para níveis mais baixos como códigos em C e C++, então isso começou com Perl 5.

Fonte: http://bit.ly/1e6kJWY
Fonte: http://bit.ly/1e6kJWY

Enquanto você criava o Perl, que linguagens vocês tinha em mente?

A maioria delas. Basicamente as linguagens com as quais eu era familiarizado – ou que eu pensava que fosse – foram as que me influenciaram. Algumas pessoas pensam que havia influência de linguagens como SmallTalk, mas não é verdade. Ao menos até o Perl 6 – agora, sim, teremos alguma influência do SmallTalk.

SmallTalk foi a primeira linguagem orientada a objetos, não é?

Bom, você pode dizer que sim… Mas existiam outras antes. SmallTalk realmente levou isso para um outro extremo, do ponto de vista que um objeto é algo para o qual você envia uma mensagem, não apenas uma função de call engraçadinha. Então, eles tinham uma visão mais global.

Mas não havia uma influência direta da SmallTalk, ao menos não até o Perl 6.

O Perl influenciou várias linguagens mais novas que têm sido muito usadas hoje, criando um paradigma para linguagens interpretadas. Como você enxerga isso?

Com certeza Ruby e Python tiveram uma influência inicial do Perl. Na verdade isso não foi planejado no Python.

O Perl meio que estabeleceu, ao menos no mundo do Unix, esse gênero de linguagens de script. Havia Shell – e você podia escrever em Shell Script – mas na verdade isso sempre foi pensado como uma forma de unir os programas em C. E porque elas eram construídas dessa forma? Era bem difícil de fazer um programa decente com elas. Era difícil fazer com que as coisas se relacionassem. E como todo mundo tinha um cliente Unix diferente, era bem difícil escrever um Shell Script naquela época.

E por que escolher uma linguagem de script?

Porque é muito mais rápido em termos de tempo de programação. Pode não rodar tão rapidamente, mas para operações de chamada, funciona rápido o suficiente.

Em alguns benchmarks uma linguagem de script poderia até bater um programa em C mais bobo porque você teria que trabalhar muito para otimizá-lo e o Perl já tem isso, então pode fazer um array associativo que provavelmente será mais eficiente que uma tabela feita em C. Assim, em operações comuns, é possível otimizar o código em C para o código em Perl.
O problema primordial que queríamos resolver era a perda de tempo dos programadores em ter que manter anotações de ponteiros, strings, arrays, gerenciamento de memória e tamanhos de buffer; as ferramentas do Unix, na época, tinham limites muito arbitrários.

Uma das maiores motivações para começar o Perl foi “eu quero que as strings me digam o que elas são”. Não há limites arbitrários aí. E nós levamos esse conceito para outras áreas também. Para começar, nós queríamos tipos de string que você simplesmente não precisasse se preocupar.

Quais são as maiores mudanças no Perl 6?

Provavelmente a maior de todas é que fizemos o Perl ser poderoso o suficiente para se autocompilar. E eu espero que isso aconteça em qualquer VM. Já temos compiladores de Perl 6 para Mono e .Net, estamos trabalhando no Java. E existem algumas ideias para usar isso no LLVM.

Queremos que a linguagem seja poderosa o suficiente para isso e o seja de forma eficiente, para quebrar a si mesma, para que possa mudar a linguagem quando decidirmos mudá-la, para ter novas versões de Perl e para ser capaz de escrever em outras linguagens de domínio específico que sejam melhores que o Perl.

As gramáticas inseridas no Perl 6 são poderosas e muito expansíveis. Provavelmente se você tiver que colocar uma única coisa no topo da lista, seria isso. Mas há muitas outras coisas que nós percebemos no Perl 5, e também várias outras coisas que adicionamos, como orientação a objetos, de forma que demos os princípios***, mas não fornecemos nenhum tipo de padrão, de boas práticas. Então as pessoas fizeram as suas próprias regras. Foi um ótimo laboratório de testes, mas então existiam 30, 40 formas de escrever objetos e eles não se comunicavam, não trabalhavam um com o outro.

Gostamos da flexibilidade de ter esses laboratórios para os princípios, mas no Perl 6, quando vemos que há muitas formas de se fazer algo no Perl 5, decidimos que vamos escolher uma dessas formas como padrão. Continuaremos com os princípios, mas eles ficarão por baixo de uma camada de padrões, então teremos uma forma padrão de declarar classes, de incorporar classes abstratas, que chamamos “roles” genéricos, que são formas padrões de fazer várias cosias, que podem ser modificadas se você realmente quiser ou precisar, mas esperamos que os padrões ajudem as pessoas a escreverem códigos melhores quase que por acidente.

Não vai ser preciso entender porquê aquele é o padrão, mas quando as pessoas tentam fazer suas coisas, na metade do tempo eles decidem pela forma errada… então não é que queremos chegar ao nível do Python, dizendo que há apenas uma forma de fazer aquilo, mas vamos tentar facilitar a forma correta, a melhor forma, para fazer aquilo, meio que por acidente.

Bom, eu meio que estou levando o processo do Python para o Perl 6.  O modelo é realmente “pegar emprestado” o novo modelo de objetos de várias fontes. E na verdade, trata-se de pegar diretamente da literatura de orientação a objetos, mais do que de alguma linguagem específica.

Você acha que seu background em linguística ajuda nisso?

Acho que sim, mas muito além disso é o sentimento de que uma linguagem de programação deve refletir a forma como falamos sobre isso, então se você quer falar que um objeto está relacionado (has a relationship) a um determinado atributo, você deve realmente usar o termo “have” para declarar isso no Perl 6. Se ele é um relacionamento (is a relationship) você usa o “is”.

É uma questão de sensibilidade linguística, então, ao invés de chamar coisas por outros nomes, usamos a construção que temos no Inglês. É algo mais natural do que usar palavras funcionais, como acontece em outras linguagens.

Mas isso muda muito a sintaxe da linguagem? O Perl 6 vai ser muito diferente? E como fica a retrocompatibilidade?

Há um grande número de diferenças. No geral, a sintaxe do Perl 6 é um super set do Perl 5. Se você escreve em Perl 5 e isso não funciona normalmente, vai estar bem perto de funcionar, porque você pode escrever em Perl 6 dentro do sub set que é muito parecido com Perl 5.

Não é exatamente a mesma coisa, mas o que fizemos no Perl 6 foi intencionalmente quebrar a retrocompatibilidade. Queremos quebrar tudo o que for possível, essa foi a ideia inicial. Então, vamos precisar de alguma estratégia de migração, uma combinação de emulação, interpretação cooperativa ou tradução, por exemplo. Existem várias formas de fazer com que os códigos das versões 5 e 6 da linguagem interajam. Teremos aí um caminho.

Mas quando você começar a ver as novidades que o Perl 5 não suporta diretamente, então vai começar a usar a sintaxe, mas nós tentamos adicionar as novidades de uma maneira bem sistemática, de forma que todas as declarações sejam similares.

O Perl 6 tem muito mais sintaxe a ser declarada que o Perl 5, mas funciona de uma forma bem diferente. Na versão 5, você pode declarar as classes, mas tem que usar a palavra package. Você pode dizer que classes são pacotes, então usa a palavra package. Isso também acontece no Perl 6, uma classe é um pacote, mas você usa class. Então, em vez de ir para a palavra-chave do princípio, tendemos a distinguir a palavra-chave e então falar que uma classe é um tipo. Isso torna as coisas mais claras.

Ao mesmo tempo, muitas coisas que você faz ao executar código no Perl 5 parecem declarações no 6, mas na verdade não está rodando um código por baixo, então quando você roda uma declaração de classe, está na verdade fazendo uma chamada do protocolo do meta objeto enquanto compila, e pode até fazer um hook se quiser.

Portanto, você ainda tem toda a flexibilidade, mas nós a escondemos sob um nível de declaração. Assim, há um mapeamento mais natural entre o que as pessoas pensam e o que a sintaxe se parece.
 
Nesse nível, é uma linguagem mais complicada, sintaticamente, mas em termos de conceito não é, porque exitem os mesmos conceitos.

Então, o estado da arte da programação em Perl 5 tem um conjunto de conceitos que se encontram muito bem no Perl 6, mas na nova versão eles estão mais bem elaborados, como em “aqui temos um padrão que você deve usar, a não ser que você realmente saiba o que está fazendo”.

Qual a importância de Perl hoje, e como você espera que a linguagem esteja no futuro?

Bom, é claro que eu quero que Perl domine o mundo! Eu adoraria ver Perl 6 se tornar poderoso o suficiente de forma que o Google algum dia dissesse “ah, nós não precisamos mais de Python ou algo assim”. Mas é claro que isso é um objetivo a longo prazo. E provavelmente nunca chegaremos lá, mas, ainda assim, é bom ter objetivos impossíveis contanto você entenda que eles são impossíveis. Eu quero continuar trabalhando neles de qualquer forma. Mesmo que você saiba que o que está fazendo irá, de alguma forma, falhar, você deve fazer tudo o que puder para isso. O mundo está cheio de coisas uteis que tiveram grandes falhas e eu acho que Perl 6 vai ser muito útil!
 
Mas estamos realmente pensando no longo prazo. Desde que começamos, pensamos em fazer parte do progresso no início. Mas o Perl 5 estava reconhecidamente estável e tinha muito apoio da comunidade, o que nos permitiu gastar um bom tempo no redesenho.

 Como é o relacionamento da comunidade de desenvolvedores brasileiros com Perl?

Os brasileiros são envolvidos com Perl há bastante tempo. Temos muita gente contribuindo com Perl 5 e 6 no Brasil. E os brasileiros têm a grande vantagem do fuso horário: vocês estão entre EUA e Europa, o que facilita muito o trabalho!

Texto de minha autoria, publicado no portal iMasters: http://imasters.com.br/linguagens/perl/entrevista-larry-wall/

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Removendo a senha do Windows 7



Finalmente, depois de quase um ano sem vídeo aulas, estou de volta dessa vez com uma vídeo aula sobre o Windows 7 :D .
A um bom tempo, usuários aqui do Mundo Dos Hackers, vem perguntando através dos comentários, como quebrar a senha do Windows 7, a um tempo atrás um membro da equipe MH até tinham feito um post sobre o OPHCrack, que é uma distribuição Linux que consegue quebrar a senha do Windows, porém esse meio exige um pouco mais de conhecimento e dedicação.
A falha que eu explorei nessa vídeo aula, para conseguir tirar a senha do Windows 7, é uma falha que vem desde o Windows Vista e é muito simples e rápido de explorar e dificilmente da errado. Tudo consiste em alterar um programa que o Windows chama ao apertar 5 vezes a tecla “SHIFT“, fazendo com que ele chame o prompt de comando, dessa forma, podemos fazer configurações no Windows 7 antes mesmo de se logar, uma dessas configurações é redefinir a senha de qualquer usuário do Windows, seja administrador ou comum :D .

http://www.youtube.com/watch?v=AucP6iXThn4&feature=player_embedded

Comandos utilizados nessa vídeo aula:
control userpasswords2
Links dessa vídeo aula:
Ubuntu 12.04: http://www.ubuntu-br.org/download
Vídeo aula, fazendo dual boot com o Ubuntu: http://www.mundodoshackers.com.br/curso-de-linux-aula-3-fazendo-dual-boot
Aproveitando esse post … Não deixem de se inscrever no novo canal do Mundo Dos Hackers no Youtube, todos as nossas vídeo aulas serão postadas nesse canal, e como não custa nada, se você gostou do vídeo, favorite o mesmo :D .

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

Windows 7 Upgrade Advisor

achei essa ferramenta interessante, ela mostra quais programas que voce tem instalado no win 7 se eles vao funcionar no win 8
acabaram as duvidas sobre a parte de compatibilidade de programa

 

http://www.microsoft.com/pt-br/download/confirmation.aspx?id=20

 

  1. Baixe e execute o Windows7UpgradeAdvisorSetup.exe para instalar o Windows 7 Upgrade Advisor
    • Se seu PC estiver executando o Windows XP, a configuração garantirá a instalação do .NET Framework 2.0. Se ele não for encontrado, a configuração o ajudará a instalá-lo.
  2. Conecte e ligue todos os dispositivos USB ou outros dispositivos, como impressoras, discos rígidos externos e scanners que você usa com regularidade no PC que está verificando
  3. Execute o Windows 7 Upgrade Advisor a partir do menu iniciar ou da área de trabalho

 

Inovação: 10 periféricos para o PC que levam a tecnologia ao limite

Em breve você poderá digitar em um teclado que não existe, controlar o computador com o olhar e até usar uma planta para interagir com sua máquina
O futuro é (quase) agora. Seu teclado e mouse poderão em breve ser relíquias como os cartões perfurados e calculadoras mecânicas. Sim, ambos podem estar funcionando muito bem, mas não passam de novas iterações de tecnologias mais antigas e já familiares. Eles não abandonam as convenções, nem reescrevem as regras do design de interfaces.
Tudo isto está prestes a mudar, graças a novos periféricos e designs que estão a caminho. Alguns dos que mostraremos a seguir podem ser vistos como o “próximo passo” em uma evolução. Mas outros devem supreender até mesmo os que tem a imaginação mais ativa.
Shogun Bros. Chameleon X-1
Ele não é um robô disfarçado, mas se tansforma como um: com um rápido gesto o mouse Chameleon X-1 vira um controle para jogos.
chameleon-360px.jpg
Mouse ou Gamepad? Que tal os dois?
Ele vem em boa hora, já que mais e mais gamers estão querendo usar gamepads como os dos consoles. De fato, algumas pessoas compram controles do Xbox 360 sem nem mesmo ter o console. O Chameleon X-1 permite uma “jornada dupla” com uma só peça de hardware, já está disponível e tem sido bem recebido, considerando os reviews deixados por usuários na Amazon. Estamos ansiosos para ver qual será o próximo passo.
O mouse Suma
Você ainda usa seu mouse com apenas dois dedos? Que antiquado! Este novo mouse sensível ao toque, batizado de Suma, responde a qualquer gesto com os dedos ou as mãos, permitindo que você realize uma ampla variedade de ações.
sumamouse-360px.jpg
Mouse "Suma" reconhece toques e gestos
Mas por que? Segundo a Cambridge Consultants, que criou o mouse, o futuro será cheio e programas e jogos em 3D cujo uso será prejudicado com um mouse “2D” padrão com dois botões e rodinha. Já com o Suma você pode dar zoom no Google Maps apertando o mouse, ou executar um giro de 360º com um simples gesto. Chega de clicar e arrastar!
O Suma ainda não está pronto para o público, mas a tecnologia está quase lá!
Peregrine Glove
Se um mouse que se transforma ou um outro sensível ao toque não são o suficiente para você, que tal abandonar o mouse de uma vez? A Peregrine Glove (algo como “Luva Peregrina”) tem 18 pontos de toque e três “ativadores” para executar mais de 30 ações programáveis pelo usuário. Por enquanto ela é comercializada como um controle para games, mas podemos vê-la se tornando uma base para o controle de interfaces futuras. Imagine abrir um aplicativo com um estalar de dedos, ou bater palmas para desligar o PC!
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Troque o mouse por gestos com a Peregrine Glove
Tobii REX
Não quer usar as mãos? Então você pode se interessar pelo REX, um dispositivo para “interação com o olhar” que mapeia o movimento do olhos para mover um cursor na tela. Na foto abaixo, o aparelho é a “barrinha” logo abaixo da tela.
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Com o REX, basta olhar para mover o cursor
O REX usa sensores altamente precisos para determinar para onde você está olhando e pode, pode exemplo, eliminar a necessidade de rolar uma página ao ler um texto. Quando você chegar ao final, o REX rola a página para você. O aparelho deve chegar às lojas ainda neste ano, e poderá ser conectado a qualquer PC ou monitor via USB.
Displair
Que tal passar o dia olhando para uma tela feita de ar e gotículas de água? Refrescante, não? O Displair é uma tela de projeção interativa capaz de responder a gestos e múltiplos toques. Ela pode ser usada para exibir uma planilha de cálculo, uma partida de Fruit Ninja ou um mapa no Google Earth, como abaixo:
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Displair: imagens projetadas em pleno ar
As primeiras unidades devem estar à venda no segundo trimestre deste ano, com um preço inicial de US$ 10.000 cada.
SixthSense
Em vez de conectar outro aparelho ao seu computador, porque não se conectar ao mundo ao seu redor? O SixthSense usa uma câmera e um projetor para transformar qualquer superfície em uma interface multitoque. O sistema traduz gestos com os dedos em ações comuns, como “tirar uma foto”.
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SixthSense vê o que você vê, e transforma gestos em comandos
Com tecnologia como essa o mundo ao seu redor se torna um gigantesco mecanismo de busca. Pegue um livro e veja, sobre a própria capa, a opinião da crítica. Ou leia no rótulo de uma garrafa de molho receitas e sugestões de uso. Viu uma cena interessante? Basta enquadrá-la com os dedos para bater uma foto.
O SixthSense ainda é um protótipo, mas engenheiros do MIT lançaram um “tutorial” que ensina a criar sua própria versão do produto por US$ 350. A tecnologia pode ainda não ser perfeita, mas é uma boa amostra do que está por vir.
TransluSense Keyboard
Teclas mecânicas são coisa do passado, e belos painéis luminosos de vidro curvo são a última moda. O TransluSense Keyboard, da Luminae, usa câmeras e luz infravermelha para ler toques e gestos de suas mãos sobre o vidro. Em vez de um mouse, você usa a própria superfície do teclado como um trackpad.
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Teclado TransluSense pode ser programado ao seu gosto
Também é possível colocar “skins” programáveis sobre o teclado para que ele tenha o layout que você quiser. Transforme-o no teclado perfeito para games, ou em um feito sob medida para o Excel. A Luminae ainda está fazendo alguns ajustes em seu produto mas, com sorte, você poderá comprar algo parecido em um ou dois anos.
MIseeTX
Este produto não é exatamente um periférico, e está mais para um “pacote tudo em um”. Literalmente, já que com este mini PC do futuro você poderá deixar seu teclado, mouse e monitor em casa.
Embora o processador Intel Atom do MIseeTx não seja muito poderoso, o conjunto merece atenção. O aparelho projeta um teclado e mouse virtuais à frente do usuário, bem como uma tela de até 88 polegadas sobre qualquer superfície plana. Você poderá levá-lo em viagens e usá-lo como um Media Center ou dispositivo de acesso à internet.
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MISeeTX projeta um teclado, o mouse e o monitor!
O MIseeTX ainda não está disponível e não temos idéia de quanto irá custar, mas esperamos que o conceito desperte interesse suficiente para que seja produzido.
GameCube, da Intellect Motion
Os desenvolvedores de jogos lutam para criar experiências “imersivas”, e qualquer ferramenta que os ajude nesse processo desperta o interesse deles e também o nosso. É aqui que entra o GameCube (que, apesar do nome, não tem nada a ver com o console da Nintendo).
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Com o GameCube (que não é da Nintendo), seu corpo é o joystick
A idéia soa um pouco estranha: você se amarra a um aparato que lembra um arnês de Bungee Jump, pega uma arma de plástico e se move para jogar. Um de nossos repórteres experimentou e suou nesta novidade. Segundo a Intellect Motion, que desenvolveu o aparelho, o GameCube irá aparecer em arcades em breve.
Botanicus Interactus
Fruto do trabalho de um grupo de pesquisa dentro da Disney, a Botanicus Interactus é o caminho para “plantas interativas altamente expressivas”. Você coloca um eletrodo no solo, toca a planta e seus gestos são reproduzidos em um monitor externo. A tecnologia é capaz de rastrear exatamente onde você tocou a planta e, mais estranho ainda, cada folha ou galho pode servir como um “gatilho” para diferentes ações, como executar um comando ou tocar uma nota musical. Este vídeo mostra o sistema em ação.
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Planta interativa da Disney detecta onde você toca

Cliente Steam chega para Linux e traz jogos com descontos

Catálogo já conta com 57 títulos adaptados para o "pinguim", entre eles sucessos como Half-Life e Counter Stike: Source A Canonical anunciou nesta quinta-feira que o cliente para o Steam, popular serviço para venda e distribuição digital de jogos desenvolvido pela Valve, agora é parte do catálogo da loja oficial de aplicativos para o sistema, o Ubuntu Software Center. Com isso os usuários podem instalar o cliente, e jogos para Linux, com apenas alguns cliques. A falta de jogos de renome sempre foi apontada como um dos fatores que impedia a popularização do Linux entre os usuários finais, apesar de tímidas tentativas anteriores de empresas como a id Software e Epic Games. Inicialmente a loja conta com um catálogo de 57 títulos, que pode crescer à medida em que os desenvolvedores adaptarem seus jogos para rodar no sistema operacional. Steam: agora com cliente e jogos para Linux Para celebrar a ocasião uma promoção no Steam oferece alguns jogos para Linux com descontos que vão de 50 a 75%, incluindo títulos como Half-Life, Counter Strike: Source, Bastion e Trine 2. A promoção vai até as 15:00 do dia 21 de Fevereiro (horário de Brasília).

Metade dos brasileiros admite 'invadir' redes sociais dos companheiros

Pesquisa de companhia de segurança revela também que quase 10% das pessoas que sabiam a senha do parceiro acessaram um dispositivo móvel e expuseram o conteúdo A McAfee divulgou os resultados da pesquisa "Amor, Relacionamentos e Tecnologia", que analisa os principais problemas em compartilhar dados pessoais com parceiros, e mostra como términos de relacionamentos podem resultar em violação de privacidade online. Segundo o estudo, apesar de casos de vazamento de dados e escândalos com fotos de celebridades de conhecimento público, os brasileiros continuam a se arriscar compartilhando informações pessoais com parceiros e amigos, estando assim sujeitos a situações conhecidas como "a vingança do ex". A pesquisa aponta que 85% dos entrevistados acreditam que seus dados estejam seguros nas mãos de seus parceiros. No entanto, a McAfee descobriu que 9% dos adultos entrevistados já invadiram um dispositivo móvel e expuseram seu conteúdo ou fingiram ser o ex-companheiro. Outros 9% dos respondentes admitiram assumir algum comportamento online para atrapalhar ou terminar o novo relacionamento de um ex-parceiro. "Compartilhar senhas pode parecer seguro, mas esse hábito abre brechas para acesso indevido a informações confidenciais e o conteúdo pode ser postado em uma plataforma pública para que todos vejam. É preciso conscientizar os consumidores dos riscos e tomar medidas para garantir que seus dados pessoais estejam seguros e protegidos”, afirma o diretor de suporte técnico da McAfee para a América Latina, José Matias. Entre os brasileiros, as ações dos parceiros que resultaram na exposição de dados pessoais foram: 1. Mentira (48%) 2. Traição (39%) 3. Publicação de foto inapropriada (33%) 4. Término de relacionamento (15%) 5. Cancelamento de casamento (13%) 6. Outros (13%) Cerca de um quarto dos entrevistados já se arrependeu de vazar esse tipo de conteúdo após o término do relacionamento e 42% deles pediram que seu ex-companheiro apagasse o conteúdo. Outras conclusões interessantes da pesquisa: Invasão de privacidade virtual Por saberem a senha de seus parceiros, os entrevistados acessaram e-mails, contas bancárias e redes sociais. Mais de 50% dos respondentes admitiram entrar ocasionalmente em páginas de redes sociais, enquanto contas bancárias são acessadas por 27%, e 44% deles vasculharam os e-mails dos companheiros. A pesquisa também revelou que 31% dos entrevistados procuram por seu ex-parceiro no Facebook mais do que o parceiro atual (47%). Quase três entre dez pessoas admitiram até mesmo procurar o ex de seu parceiro atual na rede social de Zuckerberg. Dados confidenciais Não é apenas com fotos reveladoras que as pessoas precisam se preocupar: a pesquisa mostrou que o compartilhamento de conteúdo é indiscriminado, aumentando as chances de vazamento de dados e roubo de identidade. Conteúdo do celular (59%), contas de e-mail (58%), senhas (39%), números de contas bancárias (35%) e códigos de seguro de saúde (31%) já foram compartilhados com parceiros de relacionamento. Dispositivos desprotegidos Dos entrevistados, 28% admitiram deixar o telefone sem senhas, desprotegido, o que permite que qualquer um que encontre o dispositivo tenha acesso a todo o conteúdo particular. Duas em cada dez pessoas nunca fazem backup das informações de seus smartphones e 11% dos entrevistados raramente apagam mensagens de texto, e-mails e fotos pessoais. O levantamento foi encomendado à MSI International, que realizou 505 entrevistas online no Brasil, com adultos na faixa de 18 a 54 anos, no período de 14 a 30 de dezembro de 2012

Criança multitarefa

A terceira edição da pesquisa Kids Experts, realizada pelo Cartoon Network, comprova que é cada vez mais comum o uso simultâneo de canais de comunicação, informação e entretenimento por meninos e meninas na faixa dos sete aos 15 anos.
De acordo com o estudo, que envolveu a consulta a cerca de 7 mil usuários do site do Cartoon Network e diferentes metodologias, 73% dos pesquisados têm o hábito de combinar a utilização de diversos aparelhos, como a TV e o computador.
E apesar da televisão ainda chamar mais a atenção da garotada no uso isolado, (48,1%, sem combinação com nenhuma outra ‘tarefa’), o computador é o predileto absoluto em conjunto com outros canais, presente em 57,5% das combinações com outros meios.
O estudo mostra ainda que os hábitos de meninos e meninas no mundo digital são bem diferentes: as pequenas tendem mais para atividades que envolvem comunicação e interação, como as aplicações de mídia social, enquanto os garotos buscam mais o entretenimento.
  • Cerca de 70% das garotas usam programas de mensagens instantânea.
  • 22% passam de uma a duas horas se comunicando por esse canal.
  • 46% usam o MSN todos os dias
  • 23% das meninas disseram ter blog, fotolog ou videolog, contra apenas 17% dos meninos.
Outro dado interessante é o contato cada vez mais cedo com o mundo digital e as redes sociais: 77% das crianças acessaram um site de comunidade online pela primera vez quando tinham entre cinco e oito anos de idade.
E aqui vale lembrar outra pesquisa, a do Ibope/NetRatings, que apontou um crescimento de 27% na representatividade dos internautas mirins no último ano. Hoje as crianças de 6 a 11 anos de idade já chegam a 2,2 milhões de usuários ativos, ou 9,3% da internet residencial. Veja o que eles acessam:
  • Buscadores (79%)
  • Mensagens instantâneas (67%)
  • Orkut (57%)
  • Sites de jogos (30%)